miércoles, 19 de mayo de 2010
Análisis de un videojuego.
Nombre: Sonrisas sanas
Editorial: Estudio Egg
Requisitos técnicos: conexión a internet.
Periféricos: ratón.
Descripción del juego: el juego consiste en mantener la boca sin bacterias, hay que eliminarlas utilizando un cepillo de dientes virtual, mediante el movimiento de raton arriba y abalo para los dientes, en circulos para las muelas y hacia los lados para la lengua. También se puede utilizar hilo dental y enjuague bucal.
Tipología: es un juego de simulación, ya que se simula la limpieza de la boca.
Idioma: Español
Edades: para niños de unos 7 u 8 años.
Nivel de dificultad del aprendizaje: hay tres niveles (fácil, medio y difícil).
CRITERIOS PEDAGÓGICOS
Tipología de contenidos explícitos del juego: el contenido principal del juego es la higiene bucodental, mantener la boca sana. Trata de enseñar a los niños que hay que cepillarse muy bien la boca para que no salgan caries, y a su vez dice cómo hay que cepillarse los dientes, esto lo aprenden de manera fácil y rápida ya que están jugando, según van pasando las fases los niños tienen que responder a unas preguntas, esto hace que aprendan jugando cosas sobre el tema. Áreas curriculares relacionadas: Conocimiento del Medio y educación para la salud.
HECHOS Y CONCEPTOS
Descriptores: es un juego mediante el cual los niños aprenden cómo hay que cepillarse los dientes, y que hay que mantener la boca limpia para que no nos salgan caries, esto lo logramos no sólo con la utilización de cepillo, sino que también hay que usar enjuague bucal e hilo dental.
PROCEDIMIENTOS
Habilidades psicomotrices: se trabaja la organización espacial y la visomotricidad, la organización espacial se da ya que hay que encontrar las bacterias en los diferentes puntos de la boca rápidamente y la visomotricidad ya que hay que coordinar la vista y los movimientos realizados con el ratón.
Habilidades de asimilación y retención de la información: se utiliza la atenció ya que hay que fijarse cuándo y dónde salen las bacterias, y se usa también la memoria ya que hay diferentes tipos de movimientos según el lugar en que aparecen las bacterias.
Habilidades para buscar información: al finalizar cada día de cepillado se le realiza una pregunta tipo test, la respuesta correcta deberan localizarla fuera del juego, ya sea por internet, mediante libros o simplemente sepan responderlas por conocimientos previos.
Habilidades organizativas: el niño debe de organizarse con los materiales que tienee para acabar con todas las bacterias.
Habilidades analíticas: en este juego el niño deduce que si no se cepilla bien los dientes acabara teniendo caries.
Habilidades para la toma de decisiones: a veces el niño debe decidir tomar alternativas, si se ve muy apurado para acabar con las bacterias puede usar el hilo o el enjuague para acabar con ellas rápidamente.
Habilidades para la resolución de problemas: en este juego no se realiza ningún cálculo, pero si se facilita el pensamiento heurístico, ya que mediante ensayo y error acaba acertando las preguntas tipo test si no lo hace a la primera.
Habilidades metacognitivas: se evalua la ejecución de juego, si al final nos dicen que tenemos caries es que no hemos realizado un correcto cepillado.
VALORES
Se ponen de manifiesto valores como la resolución de un conflicto, ya que hay que eliminar las bacteria que aparecen en nuestra boca y el valor de la responsabilidad, ya que los niños tiene que ser responsables y cepillarse los dientes todos los días para que no le aparezcan caries.
lunes, 17 de mayo de 2010
Redes sociales
- Comunicación rápida y en todo momento.
- Reencuentro con antiguos amigos y con gente a la que no puedes ver físicamente.
- Posibilidad de encontrar gente con tus mismos gustos, aficiones…
- Se puede participar en eventos.
- Comunicarse es gratis.
- Se puede comprar en red.
- Puedes influir o generar opiniones,
- Combina el tiempo real síncrona y asíncronamente
- Genera entretenimiento.
- Agiliza la trasmisión de información.
- Genera apoyo moral si lo necesitas.
- Es de fácil uso.
- La información no siempre es verdadera.
- Puedes ser objeto de engaños
- Hay sobreinformación.
- Puede haber acoso virtual.
- Tu información personal y tus fotos pueden ser vistas por todos si no se tiene cuidado.
- En algunos casos crea adicción.
- A veces ocasiona una gran pérdida de tiempo.
- Falta de autenticidad.
- Robo de identidad.
- Perdida de la propia libertad.
Análisis del videoclip de Nacho Cano
Objetivos explícitos: Crítica a la guerra por temas de religión.
Objetivos implícitos: Conflicto entre religiones, por medio de la metáfora de un partido de fútbol.
Temática: Crítica a las guerras.
Tratamiento: Videoclip musical.
Lenguaje: Músico-visual, sin diálogos.
Elementos y recursos: imágenes de archivo de la II Guerra Mundial Invasión Nazi en Polonia, Jerusalén,Guerra de Bosnia…
Posible explotación didáctica: Competencia social y ciudadana, la Historia, ética, derechos humanos, convivencia, educación para la paz, educación para la ciudadanía.
Personajes: hay dos grupos de niños, los futbolistas y los niños en la guerra, por otro lado están los adultos, que son políticos, rabinos, musulmanes, soldados y Nacho Cano que actúa como árbitro mediador y nos hace recordar a Jesús.
Roles sociales: Los niños representarían los dos equipos que están jugando y cada equipo representaría a un país,Nacho Cano es el mediador que es incapaz de ayudar cuando se desata el juego sucio.
Estereotipos: Los niños son la inocencia y los adultos serían los políticos, los oradores y los soldados; las mujeres son las que esperan y sufren los desmanes de la guerra.
Valores: La paz, el entendimiento, la conciliación entre las personas opuestas.
Contravalores: La guerra, el sufrimiento, las víctimas.
Mensaje explícito: Un mundo separado por el mismo dios.
Mensaje implícito: En una guerra no hay buenos ni malos y siempre se pierde, y siempre hay víctimas. Es mejor buscar fórmulas de consenso y de entendimiento.
Crítica manifiesta: Se critican los integrismos, que llevan a la intolerancia.
Crítica encubierta: Que contribuyamos todos a que sea posible la paz.
Teoría del aprendizaje que subyace: Constructivista, juega con la complicidad del espectador porque apela a sus conocimientos previos y gracias a la asociación de ideas se puede llegar al mensaje final.
Estrategias psicológicas: Apela a los sentimientos como la compasión, la impotencia, la tristeza; usa los colores, todos los elementos son en blanco y negro salvo el balón que está en azul y representa el mundo.
Elementos motivadores: El paralelismo entre el partido y la realidad, el partido como una metáfora.
Tipo de ritmo: Hay dos relatos. El primero es de un tipo de ritmo analógico, un partido de fútbol donde vemos todos los hechos y el segundo tiene un ritmo sintético, son flashes, elipsis, que nos remiten y llevan a los conflictos por razones étnicas o razones de religión en el mundo.
Descripción de decorados: Son paisajes exteriores y algunos de ellos naturales. Aparece un campo de fútbol, Jerusalén y el cementerio judío y el monte de los olivos.
Vestuario: Vestuario acorde con el partido de fútbol.
Técnica fotográfica y colorido: El principio es sepia, excepto el balón, las guerras lo dotan de dramatismo , y luego en una segunda parte, la imagen se vuelve de color.
Iluminación: natural, exterior.
Banda sonora: Carga dramática, emocional, con las subidas y bajadas de tono. Subraya el carácter emocional, carácter diegético.
Estructura interna: Circular, empieza como termina el discurso.
Puntos de inflexión: El primer punto de inflexión es cuando el niño cae al suelo cuando el contrario le hace una falta; y el clímax es cuando chuta el balón y éste se convierte en el mundo. El segundo punto de inflexión es el fin conciliador, los cascos azules se dan la mano.
Tipo de imagen: Reales.
Tipología de planos, angulación y movimientos de cámara: Planos generales, americanos, medios y primeros planos también hay imágenes superpuestas.
Adecuación de la imagen y sonido: Carácter diegético, las imágenes enfatizan el efecto de la música.
Golosinas visuales
La mesa redonda titulada “Golosinas visuales”, una metáfora utilizada para hablar sobre cómo la publicidad influye en nuestras vidas. En este acto comenzó hablando D.Pedro Laguna un periodista que actuaría como moderador en esta mesa redonda, la cual constaba de seis ponencias.
La primera ponencia fue presentada por D. Toño Velasco, el cual es diseñador gráfico.
Toño comenzó hablándonos de la suerte que tenemos de vivir en España, ya que en 2009 se llegó a un acuerdo de autocontrol de la publicidad de alimentos dirigidos a los menores de edad. Nos comentó que faltan anuncios educativos que remuevan consciencias, que no hay anuncios de modas. Los estereotipos están en la vida real, la publicidad de la ropa sale en las series o se ve a diario en la gente que nos rodea.
Otro gran comentario que hizo fue que la buena publicidad es la que contagia valores a la vez que vende y puso como ejemplo el anuncio de Coca-Cola donde un anciano nos habla de lo bueno que es vivir.
En esta ponencia no mostro los siguientes vídeos:
Los niños ven. Los niños hacen.
Tras la ponencia de Toño expuso la socióloga Cecilia Díaz-Méndez, trato el tema de la obesidad infantil utilizando como entrada la siguiente cuestión: ¿Quién se responsabiliza de la obesidad de los niños/as y jóvenes?.
El aumento que está teniendo en el siglo XXI sobre todo entre la población joven. Habló también sobre la preocupación institucional por la relación existente entre la adolescencia y los trastornos alimenticios, se habla de formas de paliar este problema, mediante la proporción de información en el colegio sobre alimentación saludable, se trata el tema de las dietas y también habla de la culpa con la que cargan los anuncios por promocionar productos altos en azúcar en horario infantil.
La tercera ponencia la llevo a cabo Paula Balmori Barrilero, dietista-nutricionista, la cual nos enseño la Encuesta Nacional de Salud 2006 de la población entre 1 y 15 años.
Horas al día de TV | España | 31,6% 2h/día | |
Asturias | 41,4% 2h/día | ||
Actividad física | España | Nada | 19,7% |
Ocasionalmente | 40,9% | ||
Asturias | Nada | 15,6% | |
Ocasionalmente | 47,6% | ||
| España (total: 27,6%) | Sobrepeso | 18,7% |
Obesidad | 8,9% | ||
Asturias (total: 32,4%) | Sobrepeso | 23,8% | |
Obesidad | 4,6% |
Paula también nos habló de la influencia de los anuncios, sobre todo cuando aparecen personajes famosos o conocidos, que atraen más a los niños y jóvenes y comentó la progresiva mejora de los anuncios ya que cada vez hay menos anuncios de comida.
La cuarta ponencia fue por parte del médico y psiquiatra Ángel García Prieto, el cual dijo que los trastornos alimenticios comenzaron a manifestarse en los años 70 y 80, aunque en menor medida que actualmente y nos proporciono las definiciones de tres enfermedades:
La anorexia casi siempre se manifiesta entre la juventud adolescente femenina. Afecta no sólo a la persona en cuestión, sino también a su familia u otros seres queridos.
La vigorexia es una enfermedad más propia de la adolescencia masculina, que consiste en una obsesión por tener un cuerpo musculado, empleando para ellos muchas horas de gimnasia, con ingesta de anabolizantes.
La ortorexia también es típica de las jóvenes, esta consiste en un excesivo consumo de productos que consideran ideales. Se pasa el día gastando el tiempo y el dinero en estos productos.
Las enfermedades nunca se producen por un solo factor, los hay: genéticos, constitucionales del individuo (su constitución o características físicas), ambientales y condicionantes.
El acto finalizo con la exposición de nuestra profesora Mª Esther del Moral Pérez, la cual habló de la Ley General de Comunicación Audiovisual (LGCA). En esta ley se establecen limitaciones en la publicidad sobre todo en la dirigida al público infantil, también en los anuncios de bebidas alcohólicas a menores y se prohíbe la publicidad de rechazo a la autoimagen y culto al cuerpo.
Se da una insistencia en la alfabetización mediática de los ciudadanos.
Se habla de la educación para el consumo, que hay que saber diferenciar entre la realidad y la ficción, además de unos valores y contravalores que se priorizan.
domingo, 16 de mayo de 2010
Espíritu crítico.
- Para empezar se les puede preguntar a los niños si alguna vez se han visto influenciados por la publicidad, una vez visto esto se puede establecer un debate para saber que tipo de anuncios son los que más influyen en su juicio a la hora de escoger un producto.
- Otro punto que se ha de tratar con los niños es que a la hora de ver un anuncio deben saber diferenciar entre la realidad y la ficción.
- Para finalizar se pueden realizar con los alumnos análisis de algún spot publicitario, analizando para quién va dirigido, qué nos intentan vender, de que forma intentan vendernos ese producto...
domingo, 9 de mayo de 2010
Análisis de un anuncio de la FAD "Bad night"
Objetivos:
Objetivos explícitos: prevenir a los jóvenes frente al consumo de drogas.
Objetivos implícitos: alertar a los jóvenes de los lugares de riesgo de consumo de drogas, los sitios lúdicos a los que van los jóvenes.
Temática: el consumo de drogas causa trastornos psicológicos.
Ámbito de incidencia: es actitudinal, pretende modificar conductas presentándonos el consumo de drogas como una pesadilla.
Tratamiento: adopta el género híbrido entre campaña publicitaria y tráiler de una película de terror.
Lenguaje: lenguaje visual, es un lenguaje divulgativo, utiliza algunos términos científicos como paranoia,fobia..
Elementos y recursos didácticos: se presenta como una película de terror, utiliza imágenes impactantes.
Posible explotación didáctica: es una buena forma de presentarles a los alumnos de la ESO este tema como prevención a la drogadicción, en educación para la salud.
Aspectos psicológicos.
Teoría del aprendizaje: conductista, muestra el riesgo de tomar drogas, si se toman drogas aparecen síntomas como paranoia, fobia.. si no las tomas no aparecen.
Estrategias psicológicas utilizadas: apela a las emociones como el pánico, la angustia..
Elementos motivadores: llama la atención mediante la imitación de una película de terror.
Elementos disuasorios: se nos muestran los síntomas que aparecen cuando se toman drogas.
Tipo de ritmo: sintético, aparecen imágenes sin hilvanar con elipsis temporales, pero lo suficientemente intensivo para mostrarnos la idea de que es necesario ver las consecuencias.
Aspectos sociológicos.
Personajes: la protagonista, una chica rubia, joven y delgada que acaba de introducirse en ese mundo. El hombre no es atractivo, es mayor, es oscuro y siniestro, aparece ladeado y lo podemos identificar con la droga, e incluso con la muerte.
Roles sociales: la chica aparenta tener dinero, ser de clase media-alta y se mueve en ambientes donde circula la droga. El chico es una persona oscura, siniestra, lo podemos identificar con el camello.
Estereotipos: la chica rubia se la identifica como la protagonista de la película de terror.
Contravalor: cuando la droga aparece tu vida se convierte en una pesadilla, la chica aparece como poseida.
Mensaje:
Mensaje explícito: Bad Night, Las drogas son tu enemigo.
Mensaje implícito: la droga es algo de lo que vas a querer huir y que te cambia la vida.
Critica manifiesta: critica a las drogas y a su consumo.
Crítica encubierta: critica a las fiesta y bares de copas, los señala como lugares de riesgo donde circula la droga.
Aspectos técnicos.
Estructura interna: es lineal, los hechos van sucediendo hasta que se llega a un momento final.
Planos: utiliza planos generales, primeros y primerísimos planos.
Movimiento de cámara: travelling.
Adecuación de imagen y sonido: tiene un carácter diegético. La voz en off es un narrador omnisciente y masculino, grave que nos está alertando de los riesgos. Sonidos onomatopéyicos gritos, estridentes, que contribuyen a subrayar el efecto dramático de este mini thriller.
Puntos de inflexión: El primer punto de inflexión lo vemos en el momento en que aparece reflejado el rostro del hombre, el clímax aparece cuando las jóvenes comienzan a correr, y el ultimo punto de inflexión es cuando las jóvenes aparecen con convulsiones.
Tipos de imágenes: combina imágenes reales con carteles donde se muestran las palabras paranoia, miedo y fobia.
Aspectos estéticos.
Vestuario: las chicas llevan vestido elegantes y coloridos, pero cuando comienzan a correr los vestidos se muestran rotos.
Iluminación: tonos oscuros que contrastan con la primera parte del spot que es una iluminación tonal donde se subrayan los colores de fiesta y en la segunda parte se utiliza claroscuro que subraya el efecto fantasmagórico.
Banda sonora: reproduce muy bien los sentimientos expresados en el spot, es una música que produce tensión y miedo.